حمایت نظام حقوق مالکیت فکری از حقوق بازی‌باز کنشگردر بازی‌های رایانه‌ای

نویسندگان

دانشگاه علامه طباطبایی

چکیده

تتوسعه‌ی فناوری دیجیتال منجر به توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای گردیده است. امروزه بازی‌های رایانه‌ای یکی از محبوب‌ترین گزینه‌ها در رسانه‌های دیجیتال است.این بازی‌ها در ابتدا به شکل یک سرگرمی برای کودکان مطرح شد اما در کوتاه‌ترین زمان به رسانه‌ای لذت‌بخش، آموزشی، کاربردی و اجتماعی برای تمام سنین تبدیل گشت. این امر موجب گردیده تا استقبال بازار جهانی برای ورود این بازی‌ها به چرخه تجارت افزایش پیدا نماید و متعاقباً انتظار حمایت توسط حقوق مالکیت فکری از این بازی‌ها اهمیت بیشتری یابد.حقوق مالکیت فکری از طریق نظام ثبت اختراعات، علایم تجاری، اسرارتجاری و حقوق کپی‌رایت به حمایت از بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد.
با این‌حال بازی‌های رایانه‌ای به علت خصیصه ذاتی و منحصر‌به‌فرد خود با چالش مهمی روبروست زیرا در برخی از بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌باز در تولید و تغییر بازی نقش دارد . مشارکت او به گونه‌ای ست که هر بازی برای هر بازی‌باز می‌تواند متفاوت از بازی‌باز دیگر باشد و ایده های او در اجرای بازی موجب تغییر یا ارتقای اثر اولیه گردد. در چنین وضعیتی مصرف‌کننده بازیکن نقش کاربر یا بازی‌باز کنش‌گر را پیدا می‌کند و بجای خالق بازی می‌نشیند و اثر جدید یا ارتقا یافته‌ای را ایجاد می‌کند که به نوبه خود می‌تواند حمایت حقوق مالکیت فکری را جلب نماید.
این مقاله کوشش دارد ضمن شناسایی موارد مصرف خلاقانه، ابعاد و جایگاه حقوقی حمایت از بازی‌باز کنشگر در حقوق کپی‌رایت را مورد تجزیه و تحلیل قرار دهد.

کلیدواژه‌ها


GreenspanDavid, (2014), Mastering the game: business and Legal Issues for Video Game Developers, Creative industries-No.8, Wipo publication, No.959E.
Hill Adam,et al (2003), IGDA , Intellectual property Rights and the video Game Industry.
Taylor T.L. ,(2007),pushing the Borders : player participation and game Culture, Structures of Participation in Digital Culture ,ed. J. Karaganis, public lives of Users, New York: SSRC.
Brown Peter &Raysman Richard (2006), Property Right in Cyberspace Games and other Novel Legal Issues in virtual property, the Indian Journal of law and Technology ,volume .2.
Burk Dan L ,Electronic Gaming and Ethics of Information ownership,(2005), International Review of Information Ethics, Vol.4.
Dean,Drew.S ,(2016),Hitting Reset:Devising a New Video Game Copyright Regime,University Pennsylvania Law Review,Vol 164.
Fenzel,Cristin (2007) , Still life with “ spark” and “sweat”: the copyright ability of contemporary art in the united state and united kingdom, Arizona journal of international & comparative law, Vol 24.
Grosheide. F.Willem,Roerdink Herwin andThomas Karianne,(2014), Intellectual Property protection for video games ( A view from the European :::union::: ), Journal of International Commercial Law and Technology ( JICLT ), Vol.9,No.1 .
kelly Jennifar Lloyd &plassaras Nicholas A. ,(2015), Copyrighting player – Generated content in video Games , Intellectual property, Winter Bulletin , Fenwick & west LLP.
Kuehl,John,(2016),Video Games and Intellectual Property:Similarities, Differences and a New Approach to Protection,Cybaris,An Intellectual Property Law Review,Vol 7.
Pina Pedro,(2011), Computer Games and Intellectual Property Law : Derivative Works, Copyright and Copy left , Business, Technology and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments, Kristin klinger, information science Reference, US.
Ros Vioral and Livadariu Andreea (2014),Originality-Condition for Protection of Scientific Works, Challenging of the Knowledge Society .Intellectual Property Law, Nicolae Titulescu University House Romania, Vol 4 (1) Thesis.
Sotomi,Joseph,2005,Originality in Copyright : A Contested Issue, Intellectual Property Law, Dissertation LW556, University of Kent England.
Stern Electronics ,Inc v. Harold Kaufman 669 F.2d 852 (1982) United States Court of Appeals for the Second Circuit.
Micro Star v. FormGen Inc , 154 F.3d 1107United States Court of Appeals for the Second Circuit .